Publicado por: miwi | fevereiro 13, 2008

[Diário Gamedev] Parte II – Game Design e Roteiro, não os negligencie

O primeiro passo? Ler. É o que eu estou fazendo nesse momento, entre uma frase e outra digitada. Estou lendo pelo menos uma pequena parcela de artigos do Gamasutra, um dos melhores sites que eu conheço sobre desenvolvimento de jogos. E quando eu digo isso, entendam: ele fala sobre JOGOS. Não sobre programação, não sobre como modelar aquele personagem com um milhão de polígonos – embora existam seções sobre programação, não existe tanto a preocupação com as linhas de código mas com a lógica por detrás dessas linhas. Ele tem diversos artigos, muitos deles sobre Game Design.Embora pareça óbvio, eu gostaria de perguntar: o que é Game Design? Você “sabe” o que é isso, enquanto jogador. Mas será que você sabe o que é isso enquando desenvolvedor?

Em termos simples: é aquilo no que você REALMENTE deveria prestar atenção ao pensar em fazer um jogo. É a razão pela qual muitos jogos de hoje – indies ou comerciais – são… uma bosta. É a razão pela qual alguns jogos de 20 anos atrás ainda possuem fãs, enquanto alguns jogos de hoje são esquecidos 6 meses após seu lançamento. É o que está debaixo de todos os belos gráficos, de todos os efeitos especiais, milhares de opções, som de cinema. É pelo menos metade de um jogo – se o Game Design não for bom, de pouca adianta a física avançada, o gameplay preciso, os gráficos exuberantes.

Se você quer um jogo que conte uma história, como um RPG ou um Adventure, conte uma BOA história. Chega a ser cansativa a quantidade de jogos cujo fator mais interessante deveria ser a história, mas que pecam com roteiros que parecem escritos por uma criança de 10 anos. Se você quer contar uma história, certifique-se que você sabe contar uma. Estava lendo um artigo no Gamasutra, e uma frase em especial chamou muito a minha atenção:

Because it[Game Design] is an inherently creative task, everybody thinks they can do it.

Por quê? Porque ilustra muito bem o problema com a grande maioria das pessoas que querem fazer um jogo: desprezam o conhecimento em Game Design por ele se tratar de um processo criativo. “Ah, eu não sei programar, nem sei desenhar, mas eu tenho uma idéia de jogo ÓTIMA!” – eu tenho certeza de que muitos que já frequentaram fóruns a respeito de desenvolvimento de jogos já se depararam com algo do gênero. E muitas vezes a “idéia genial” se resume a “algo no estilo de << insira nome de jogo muito famoso aqui >>”. Genial.

Para ser franca: mesmo que houvesse um programa milagroso que lesse sua mente e desenvolvesse seu jogo exatamente conforme você pensou nele, algo assim não resultaria em um bom jogo. Sério. Embora Game Design seja algo inerentemente criativo, você precisa se esforçar para conseguir algo realmente bom. Precisa pensar, e pensar MUITO. “Qual o propósito do jogo?”, “Isso é divertido de se jogar?”, “E o que acontece quando um dado evento ocorre?”. Você precisa ler, e de preferência jogar muitos jogos do gênero que você pretende se especializar. Os jogos bons E os jogos ruins, para saber o que dá certo e o que não dá.

O mesmo vale para o roteiro, claro: uma história sobre “um grupo de cavaleiros que pretende salvar o mundo com a ajuda de cristais mágicos” pode ter tido alguma criatividade na época de Final Fantasy III, mas hoje em dia é um cliché que você deve evitar a todo custo. É claro que você pode trabalhar com clichés, fazer uma paródia, uma reviravolta em algo que até então era manjado, mas tenha ciência disso. Leia, jogue, e leia mais. Você não irá saber que determinadas coisas são clichés e determinadas tramas são mais manjadas que miojo em casa de universitário até ter visto o que outras pessoas fizeram antes de você.

Se você quer fazer um roteiro e escreve coisas como “ecepicional” (eu sei… doeu em mim também), “legau”, “escessão” e… tá bom, eu paro com os exemplos, está doendo escrever aquilo, e vocês já pegaram a idéia. Enfim, se você quer fazer um roteiro “inteligente”, “extraordinário” e “surpreendente”, a primeira coisa que você deveria fazer deveria ser parar de escrever como uma criança na sétima série. Ou na quinta série, depende de quem você está tomando como base, claro. É claro que o mais importante é “passar a idéia” e “ter uma idéia legal”, mas se você escreve como alguém que fugiu de todas as aulas de gramática, as chances são de que você não entende lhufas do assunto.

Se você quer escrever, em primeiro lugar, leia. E leia muito. Eu já disse isso por aqui, mas é o tipo de coisa que você ter repetir para si mesmo como um mantra – ler para poder escrever, pesquisar para poder desenvolver.

Se você quer fazer um game design, jogue, e jogue muito. E novamente, leia. E jogue mais um pouco. E PENSE no que você está jogando – porque esse jogo deu certo e aquele outro, do mesmo gênero, não deu? Quais são os pontos fortes de um determinado jogo? O que faz você jogar aquele jogo mais de uma vez?

Escreva sobre o que você pensa, coloque no papel suas idéias. Esboce, faça diagramas, faça longos textos descrevendo certos aspectos do seu jogo – seu jogo nunca será devidamente organizado se você mantê-lo todo em sua mente e quiser traduzi-lo diretamente em linhas de programação. Não precisa ser algo perfeito, você pode aprimorá-lo depois, descobrir que seria bom mencionar outros aspectos. Mas faça algo. Você nunca irá conseguir algo se não começar.

Como exemplo, vou colocar o primeiro esboço de um Game Design que eu fiz para o meu primeiro jogo. É absurdamente simples, mas é algo que eu gostaria de jogar, e sua simplicidade o torna ideal para um projeto de aprendizado. A idéia pode parecer bizarra para muitos, mas é algo que eu sempre joguei quando estou viajando, com placas de carro, ou quando olho as horas em um mostrador digital.

OK, eu sou meio estranha, admito.

Gênero: Puzzle

Nome: Ainda a definir (?)

Objetivo: Formar equações com os números apresentados.

Como: Num nível qualquer, é apresentada uma sequência de números e o usuário deve colocar sinais aritméticos entre eles para formar uma equação. Exemplo: dada a sequência 2 2 4, o jogador pode utilizar os sinais ‘+’ e ‘=’ para formar a equação 2 + 2 = 4, ou ‘*’ e ‘=’ para formar a equação 2 * 2 = 4 ou mesmo os sinais ‘-‘ e ‘=’ para formar -2 = 2 -4

Nota: ei, eu avisei que possivelmente seria a única pessoa da face da terra interessada nesse jogo.

Desafio: o desafio é composto essencialmente por dois elementos: tempo, por existir um tempo limitado para resolver um determinado problema, e pelo crescimento da sequência de números a cada nível.

Extra: Resolver o mesmo problema de diversas maneiras dentro de um certo limite de tempo rende mais pontos.

A fazer: lógica utilizada pela máquina para gerar uma sequência de números que tenha pelo menos uma solução

Simples, não é mesmo? Falta muita coisa, mas o meu objetivo está bem claro, e o resto deverá estar ao redor desse objetivo. Ter seu objetivo bem definido é o primeiro passo para conseguir fazer um jogo – ou terminar qualquer projeto, de qualquer área.

E aí, alguém que lê esta coluna está desenvolvendo algum projeto? Tem alguma idéia, sugestão? Comentários são muito bem vindos. 🙂

Anúncios

Responses

  1. lol

    Mais um texto excelente.
    Da até medo pensar em criar um jogo, eu teria que ler umas 100x mais que o normal, principalmente por não saber nada de desenho e programação, no maximo escrevo um roteiro bobinho que todo mundo ta cansado de ouvir =p

  2. Excelente artigo.

    Aliás, foi por isso que iniciei os posts do meu blog – que o enfoque é em programação – falando o básico do básico de game design: quais são os gêneros de jogos e os elementos de design comuns de cada um. E depois disso, ainda falei um pouquinho sobre quem é o jogador e porque ele joga.

    Estudar game design é interessante. Primeiro, porque você vê que o Game Design é uma ciência como qualquer outra. Segundo, porque você passa a ver jogos com outros olhos.

    Veja o caso do seu jogo. Você começou com a categorização: é um puzzle. Simplesmente o artigo mais visitado do meu blog é sobre esse gênero:
    http://vinigodoy.wordpress.com/2007/09/22/generos-de-jogos-quebra-cabecas

    Já podemos deduzir daí que existe uma multidão de jogadores casuais que vão querer joga-lo. Portanto, se as regras forem demasiado complexas, esqueça. Se os controles não forem bons, esqueça. Se precisar de um “controle não padrão” (como um joystick, no caso de um PC), esqueça. Isso parece óbvio, mas pode se tornar um risco quando você quiser diversificar o jogo e expandi-lo.

    O cara quer, no intervalo do trabalho, fazer continhas por 20 ou 30 minutos. Claro, vão existir os matemáticos de plantão que vão rodar o jogo por horas seguidas, mas eles são uma pequena parte do bolo. Por isso a regra “easy to learn, hard to master”. Para agradar os dois grupos.

    Seu quebra-cabeças é cíclico. O que indica que um dos elementos é a repetição, com uma pequena adição de complexidade (seja por exigir o uso de mais operadores, ou por exigir contas mais rapidamente).

    Como você ressaltou, tem ainda que vigiar pela possibilidade de “dead-ends”. Existe alguma combinação numérica em que seja impossível a resolução? Como elimina-la? Por exemplo, no nível um, o sujeito só pode usar + e – e = e vem os números: 9 1 5

    Além disso, a sequência de números vai ser a mesma toda vez que o cara iniciar a aplicação (o que permite ele ir mais longe cada vez que joga o jogo), ou não? Haverá pontuação? Enredo? Cenário? Ou será sem nada disso, como Bejeweled?

    E isso tudo, só falando da mecânica em si, dentro do gênero.

    E depois de tudo isso vem a pergunta fatídica: Poderei produzie esse jogo no tempo e orçamento previstos? Se a resposta for não, é melhor retrabalhar o processo produtivo. As vezes, retirar elementos e manter um bom jogo é mais complicado do que cria-los.

    Por fim… o game está jogável mas… Ficou divertido? Vendo a proposta, eu achei super interessante. Acho que vou começar a adotar em minhas viagens. Mas testa-lo com diferentes públicos pode mostrar se ele está fácil demais, difícil demais, se os controles estão intuitivos e se sua idéia “sensacional” é realmente sensacional. Se algo que as pessoas gostaram e que você nem sequer dava bola poderia ser melhor explorado, etc.

    Por isso, é bom encarar o Game Design como um processo criativo sério, longo, complexo (e divertido, porque não). E não resumi-lo a simplesmente “uma grande idéia”.

  3. Ler! Ler! Ler! Ler! Ler! Ler! \o/

    Ainda bem que leio até bula de remédio xD

    E eu faço MUITO isso de sair fazendo reduções numéricas! o_O”

    E um ponto interessante do artigo é a frase que vc citou. Por incrível que pareça, isso acontece em QUALQUER área… Na área de web, isso acontece muito na área de “arquitetura de informação”. Afinal, todo mundo se acha usuário o suficiente para saber onde enfiar aquele link de forma com que todos vejam….

    E eles não poderiam estar MAIS enganados. A quantidade de testes e possibilidades são tão grandes, que dá pra gastar 1/3 do prazo de construção do site só se focando onde colocar cada link, cada texto, cada form… 😛

    E na área de game design dá pra ver que é a mesma coisa. Cada variável deve ser pensada e analizada, e o conceito deve ser mais estudado do que estudar qual engine vai dar a resposta mais rápida para o gameplay que vc planeja.

    Agora, sigo uma vertente de programação que é a “eXtreme Programming”, em especial uma variação dela, o “Getting Real”, que é mais focada em “PARA DE ENROLAR E PROGRAMA LOGO ISSO!”. Fico me pensando como seria fazer um jogo baseado nessa técnica, e quando ela deixa de ser algo que agiliza o processo, pra ser algo que prejudica o processo… =P

    Enfim, vamos continuar lendo! xD

  4. Meu, adorei tua idéia de jogo. É totalmente nerd, mas bastante interessante. Sem contar que com uma lapidada e detalhes arranjados, dá pra fazer um jogo absurdamente viciante!
    Já jogou insaniquarium? Quem pensaria que um jogo de aquário onde tem que alimentar peixinhos é legal? Pois é, mas o jogo é viciante XD A história é totalmente tosca e eles sabem disso, mas isso não importa, porque o jogo é legal HAHAH

    E putz, acho que o pessoal do Kumon ia pirar e te patrocinar pra fazer um jogo desses =p

  5. está a ser desenvolvido o projecto portugues Tugapod, é um mmo com alguns conceitos pouco convencionais e se tudo correr bem dia 29 é lançada a alpha 😉

    http://www.tugapod.pt.la/

  6. gostei muito do que vc falou sobre Game Design, especialmente por que agora na faculdade eu e um colegas estamos projetando um jogo.
    e fico para ami a responsabilidade de criar o roteiro…

    realmente é preciso ler muito… e a prova do meu esforço é que esse é bem o tuto qu eu leio…

    xD.

  7. Muito bom o texto xD me inspirou…
    Concordo tem que ler, ler e ler.
    E ter uma GRANDE criatividade. Ótimo blog.
    bjos

    • Olá Miwi. Para ser sincero, ainda não li muita coisa de seu blog. Mas me chamou atenção o fato de ter tantos artigos escritos sobre game design. Bom, posso adiantar que a sua idéia do puzzle, ao contrário do que você comentou, parece muito boa sim… e como falou, um excelente exercício para ser aplicado como primeiro projeto.
      Sou Game designer de uma empresa aqui de floripae trabalho atualmente no desenvolvimento de um MMO. Se quiser entrar em contato pra discutir sobre game design e a possibilidade de trabalhar em alguns projetos pessoais, me mande um e-mail ou me adicione no msn.

      Abraços!!

  8. Idéia simples porém legal. Eu mesmo já fiz esse tipo de coisa ao ver uma seqüência de nºs. Até usando potencias, hehe. Mas nunca cheguei a pensar em criar um jogo desses.
    Mas parabéns pela idéia e pelos posts =D


Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s

Categorias

%d blogueiros gostam disto: