Publicado por: miwi | fevereiro 23, 2008

Mais divagações sobre jogos e emoções, ou sobre a Perda

Obrigada pelos comentários e recomendações de bibliografia no post anterior sobre o assunto, pessoal 🙂

O Kishimoto falou algo que acabou ficando na minha cabeça, o que acabou resultando no post de hoje: 

[…] uma maneira para tristeza é criar um vínculo entre os personagens, algo forte, e em um dado momento, quebrar o vínculo. Não necessariamente através de mortes.

Esse é, provavelmente, o artíficio mais usado por desenvolvedores para provocar emoção. E o com as maiores chances de funcionar, também. Mas, por que ele é tão usado, e por que costuma dar tão certo?

(Sim, os eternos “porquês”, sempre amigos de qualquer desenvolvedor, de qualquer área).

No artigo Constructing Artificial Emotions, recomendado pelo Vinícius Godoy no artigo anterior, em um certo momento fala-se sobre provocar emoções de maneira, por assim dizer, genérica. Utiliza-se, para isso, pontos comuns que costumam estar nas memórias do maior número possível de pessoas.

A idéia é apelar para emoções e sentimentos que estão em qualquer pessoa, independente do tipo de vida que ela leva.

E se há pelo menos um sentimento que já foi sentido por qualquer ser humano da face da terra, este sentimento é a Perda. A cada segundo que vivemos, perdemos o anterior.

Algumas perdas são superadas, outras, não.

Perde-se a infância, e esta é uma das perdas mais profundamente sentida pela maioria das pessoas, que passam boa parte de suas vidas tentando superá-la, compreendê-la – por que, em um certo dia, não se pode mais ser irresponsável? Por que temos de ser “independentes”? Por que temos de nos preocupar cada vez mais com as pessoas ao nosso redor? Poucas coisas são tão difíceis quanto entrar na adolescência e descobrir que deveres vem antes de direitos – diabos, muitas pessoas demoram mais de 20 anos para entender isso!

Perde-se amigos. Não apenas através da Morte, a distância Incompreendida, mas também através da distância que pode ser medidas em quilômetros, quando alguns amigos se mudam e às vezes não se consegue manter a mesma amizade. Através da distância provocada pelo tempo, pelos caminhos que pessoas diferentes escolhem e que às vezes levam duas pessoas tão diferentes para caminhos distintos.

Perde-se oportunidades. Aquele curso que você desistiu de fazer por falta de tempo. Aquela faculdade que você não fez por problemas financeiros. Aquele emprego que você perdeu por não ter os contatos certos. Aquela pessoa que você não conheceu por não ter saído naquele sábado chuvoso.

Perde-se tempo, por prazos que não voltam atrás, pela adolescência que se transforma em fase adulta, que evolui para velhice.

Perde-se a saúde, recupera-se apenas para voltar a perdê-la em algum momento.

Perde-se pessoas que se ama, por tantos motivos, e apenas um pequeno número deles poderiam ser explicados.

E, no fim, perde-se a vida.

Aprender a lidar com a Perda é, provavelmente, uma das lições mais difíceis que uma pessoa tem de aprender. Aprender a lidar com o peso de suas escolhas nessas Perdas é tarefa ainda mais difícil.

A maioria das pessoas resolve isso simplesmente não pensando no assunto, como se isso fosse levá-lo para longe dali. Mas será esta a melhor maneira de lidar com isso? Perdas são tão certas quanto a morte, e tão negligenciadas quanto. Perdas estão em todos os aspectos de nossa vida, da hora que nós acordamos até a hora que nós vamos deitar, e mesmo em nossos sonhos.

Ainda assim, quando se fala sobre criar vínculos e perdas em jogos eletrônicos, a primeira coisa que vem a nossa mente é a perda de um grande amor. Por que, se esta é a perda mais improvável de todas? Eu tenho 20 anos, estou na faixa de idade com o maior número de jogadores. Jovens, aprendendo a viver, aprendendo a lidar com tantas coisas.

Quantos amigos jovens você possui que tiveram um grande amor? Não são todos, garanto. Talvez metade. Como esperar que qualquer jogador se identifique com um grande amor e a perda do mesmo se, em sua maioria, os jovens apenas ouviram falar de amor? Fala-se muito sobre amor, mostra-se muito amor nas telas, nos filmes. Mas muitos desses livros são escritos para pessoas acima de 30 anos, com maiores possibilidades de já terem encontrado um grande amor.

E, mesmo essas pessoas que encontraram um grande amor, quantas dessas já o perderam? Trata-se de um número muito, muito pequeno, estatisticamente falando. Claro, qualquer pessoa que tenha um grande amor pode imaginar quão terrível seria perdê-lo, sente seu estômago se embrulhar só de pensar na possibilidade, passa mal. Ainda assim, é apenas a imaginação relacionada a um sentimento muito forte que está falando, e não a emoção de uma perda propriamente dita.

Acrescente a isso outro fator relevante sobre jogos eletrônicos: a esmagadora maioria deles não entende muito sobre mulheres e seus sentimentos. Não, sério. Pense nas mulheres representadas em jogos eletrônicos e você poderá perceber que a vasta maioria delas são, ou criaturas tão delicadas, frágeis e “femininas”, que você tem a sensação de estar lidando com uma flor prestes a ser esmagada, ou são verdadeiras amazonas, cheias de si, independentes, precisando de homens apenas para fins de reprodução (ou, às vezes, nem isso). Elas não são “humanas”. E você poderia argumentar, “é claro que não são, elas são personagens de videogame”, mas tente continuar seguindo minha linha de raciocínio 😉 

Em muitos jogos, a personalidade do personagem não precisa ser tão detalhada, tão rica… mas, quando você se propõe a criar um vínculo entre o personagem/avatar e um outro personagem de maneira amorosa, você precisa fazê-lo de maneira que o jogador crie vínculos com aquele personagem, de forma a amá-lo também – ao menos, tanto quanto se pode amar um punhado de pixels, claro. E como fazer isso quando tudo a respeito desse personagem grita “eu não sou real, sou apenas um punhado de polígonos e linhas de código”?

Existe um jogo, e existe um cavalo. Um cavalo que, mesmo sem dizer nada, sem interagir de maneira direta com o seu personagem, sendo apenas seu cavalo e agindo como tal, que consegue criar um vínculo tão forte com o jogador que este sente um sentimento de amargor no final do jogo, quando um acontecimento se abate sobre este cavalo.

Um cavalo conseguiu criar mais vínculo com o jogador do que muitos outros personagens que foram criados com o intuito de serem amados. Que conseguiu demonstrar sua lealdade e seu vínculo com o personagem principal sem dizer uma única palavra, apenas agindo.

Quando se desenvolve, muitas vezes é fácil se esquecer de como as palavras podem ser inimigas do sentimento, ofuscando ações, gestos, olhares. E ao criar um personagem que apenas fala, mas não tem ações, não tem gestos e olhares que o tornem humano, como esperar que o jogador crie vínculos com esse personagem?

Ao escolherem o caminho mais óbvio, os desenvolvedores escolhem também o caminho mais difícil.

Como transmitir emoções de maneira verossímil quanto tantos desenvolvedores aparentam compreender tão pouco sobre elas?

Numa off-note, escrevi mais de 3300 palavras hoje, nossa senhora. Estou me sentindo prolífica. 😉

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Responses

  1. É… no meu artigo mais prolixo, foram 2.200 palavras.

  2. Quase no nível do HBDia, com os textos enormes =D

    Um jogo que vai usar ao máximo essa coisa de emoções e que imagino que será interessantíssimo, é o 99 no namida (99 tears) pra DS. Eu tô muito curioso pra ver como é que (e SE) eles vão conseguir fazer alguém chorar com um DS.

    Eu acho que essa parte do grande amor pega num ponto forte da juventude sim. Uma pessoa acima de 30 já se acostumou com o fato de que pessoas vem e vão, enquanto os jovens (me senti velho falando isso, mas não me excluo do grupo) se apegam facilmente a uma pessoa e acham que é o grande amor da vida e como isso ocorre normalmente mais de uma vez, o sofrimento é algo muito mais substancial, muito mais próximo de quem já tem uma vida estável e provavelmente já tem/teve seu grande amor.

    Mas isso é só minha opinião.

  3. Deuses, haja coisa pra ler! xD

    Perda, amor, bem como qualquer sentimento que não saibamos lidar são bons para gerar essa emoção que vc busca, pois eles estão ligadas em outro sentimento: Angústia. Quando as coisas saem do seu controle.

    Mexer com os sentimentos vc tem de lidar com os extremos. Ou vc deixa o jogador MUITO feliz ou vc deixa ele MUITO mal.

    Assisti um anime, School Days, que é baseado naqueles jogos hentai que japonês adora. Pesquisando sobre a série acabei vendo sobre o jogo e vi que ele é interessante por um ponto: Os piores finais realmente te deixam mau! (eu perdi a fome, sem brincadeira!)

    Alguns são cenas violentas, outras são montadas de um jeito pra vc realmente sentir que seu personagem FOI um canalha de marca maior e vc conseguiu acabar com TUDO.

    Acho que do pouco que eu conheço, é um dos jogos que mais chegam perto desse conceito, principalmente na questão de perda

  4. É… quando algo aconteceu com o cavalo.. eu quase chorei.. Hahaha

    Outra cena que me emocionei foi a cena que o menininho fala que queria ser igual o Link quando o Link salva ele no Twilight Princess.. =P

    Em Lost Odyssey (jogo novo do Sakaguchi) eu me emociono quase todo dia.. haha. X)

    Ótimo post, parabéns! =)

  5. […] um tema que também me interessa, como alguém que já leu alguns dos meus artigos já deve ter percebido. Mas só ontem eu me dei conta de uma coisa no […]


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