Publicado por: miwi | março 1, 2008

Imersão vs. Praticidade

Estava lendo algumas reportagens pelo meu leitor de Feeds, e uma em especial me chamou a atenção no Destructoid, sobre os controles de Shadow of the Colossus.

Eu sou um tanto quanto… mentalmente hiper ativa, e por isso para mim às vezes é difícil ficar fazendo muito tempo a mesma coisa. A quantidade de jogos que eu jogo um pouco e paro é imensa, mesmo entre os jogos que eu realmente gosto – em poucas épocas sou capaz de ficar mais do que uma hora jogando a mesma coisa.

Justamente por isso, considero “imersão” um fator importantíssimo nos meus jogos favoritos. Sabe, esses jogos que você pensa “ah, vou jogar só mais um pouquinho…” e de repente você percebe que se passaram horas e você até se esqueceu de comer?

Aquele jogo que, mesmo depois de desligado o videogame, você continua pensando nele?

Hoje, há muito mais ferramentas para facilitar essa “imersão” do jogador no jogo – gráficos mais interessantes, mais coisas acontecendo na tela, físicas mais realistas e/ou interessantes… porém, era muito mais fácil eu “entrar” em um desses jogos de plataforma da era 16-bits, como Sonic, Mario e Smurfs, do que eu conseguir me sentir “imersa” em um dos jogos de hoje, com seus gráficos super poderosos.

controls_summary.gif
Às vezes os controles são práticos. Às vezes, imersivos. E, outras vezes, apenas confusos.

É um desses casos nos quais a tecnologia evoluiu, mas o produto em si não evoluiu o bastante para acompanhar o MEU (e de muitos outras jogadores) crescimento.

Uma das propostas mais interessantes do Wii é justamente a possibilidade de usar seu controle de maneira muito mais intuitiva – usar o Wiimote como espada, como uma extensão do seu braço, abria um verdadeiro mundo de possibilidades para os desenvolvedores.

Possibilidades essas que os desenvolvedores parecem ignorar, em detrimento do foco “vamos fazer um jogo que até uma criança de 5 anos consiga jogar”. Não que o Wii não tenha bons jogos – eu AMO Metroid Prime 3, Super Paper Mario e Resident Evil 4, além de gostar bastante de Super Mario Galaxy, Zack and Wiki, Mario Strikers Charged e Zelda: Twilight Princess.

Mas, dentro de certas coisas que eu esperava, o Wii vem falhando comigo – e com muitos jogadores.

Peguemos Shadow of The Colossus, o jogo cujos controles foram analisados naquele artigo do Destructoid: para se segurar em algum lugar, você deve segurar o botão R1 – não apenas pressionar, mas segurar, da mesma maneira que o seu personagem se segura no cenário. Apertar O duas vezes, uma para levantar a espada, e outra para desferir o golpe. Coisas aparentemente tão simples mas que colocam o jogador mais próximo do personagem com muito mais eficácia do que 2 milhões de pixels a mais o fariam.

Agora, vejamos Super Mario Galaxy. Não, não vou falar que o jogo é ruim – considero-o genial, sério. Mas é que algo me incomodava nele desde que o joguei pela primera vez – seus controles. Seus TÃO elogiados controles. Em 5 minutos, você já está jogando, mesmo que seja uma criancinha ou uma namorada de jogador que nunca deu bola para os jogos – o que é ótimo, sério: dá para perceber que os desenvolvedores se esforçaram para criar controles fáceis de aprender.

supermariogalaxy_arte_02.jpg
Super Mario Galaxy – girando, girando, girando….

Fáceis, mas nem de longe, imersivos. Não que eu não considere Mario Galaxy imersivo, especialmente quando eu fico horas pulando de planeta em planeta, adorando a gravidade me puxar de um lado para o outro. Mas eu me sinto acanhada toda vez que preciso balançar o Wiimote para fazer algo – acelerar o casco, usar uma das estrelas que te jogam para os outros planetas,  dar o ataque giratório. Aliás, o ataque giratório era o movimento menos “acanhado”, já que o movimento do Wiimote tinha algo a ver com o movimento do personagem, mas os outros dois movimentos simplesmente me faziam pensar “por que eu não posso simplesmente apertar um botão para fazer isso?”.

Mas o Wii não está sozinho nessa, infelizmente: o computador, minha plataforma favorita, também sofre por conta de seus controles. Muitas vezes eles são práticos, especialmente em jogos rápidos e tão complexos que exigem 100 teclas de atalhos, mas nem sempre imersivos – ficar clicando na tela para mover meu personagem costuma ser uma experiência no mínimo acanhada.

Acho irônico que algumas pessoas simplesmente desmereçam a importância dos controles em um jogo, se sua capacidade de jogar alguém para dentro do jogo já era visível deste o tempo do NES e suas pistolinhas:

nes-zapper-orange.jpg
(sim, essa imagem só está aqui para te deixar nostálgico.)

Embora, é claro, trabalhar com isso deva ser um trabalho ingrato: é desses trabalhos que, quanto melhor você faz seu trabalho, menos é notado pelos consumidores – já que, quanto melhor a jogabilidade, menos o jogador presta atenção nisso e mais ele presta atenção no jogo em si.

É engraçado, e eu não sei se isso deve ao fato de eu ter conhecido muito mais jogos independentes do que “das grandes produtoras” nas últimas semanas, mas dois dos jogos que me vêm a cabeça quando penso em jogabilidade imersiva são Aquaria – o modo como você “canta” com o deslizar do mouse sobre as “notas” é tão simples, e ao mesmo tempo tão bem executado que é difícil não ficar impressionado, só para falar um aspecto que me chamou mais a atenção – e Crayon Physics, o grande vencedor do IGF 2008 – você DESENHA em um jogo de DESENHAR. Sério… é tão simples e óbvio que chega ser genial. Especialmente em um tablet PC :p

Algumas vezes, mudanças na jogabilidade podem ser o suficiente para torná-lo muito melhor e mais interessante. Por exemplo? Resident Evil 4, lançando antes para Gamecube, depois para Playstation 2 e então para Wii. A versão do Wii é muito mais interessante do que a do Gamecube, e isso certamente não se deve aos gráficos: MIRAR com o Wiimote te deixa muito mais próximo do personagem do que ficar mexendo os controles analógicos para cá e para lá para conseguir mirar em um maldito Granado.

Aliás, esse Resident Evil 4 é conhecido como um dos mais fáceis da série Resident Evil – em porta por causa de seus novos controles, em parte por causa dos seus puzzles mais fáceis. Eu gostaria que os puzzles de Resident Evil 4 fossem mais elaborados, mas não sinto falta da dificuldade devida aos controles – um jogo ser difícil porque você tem dificuldades para controlar seu personagem para mim é uma falha, não um mérito.

Enfim, controles e jogabilidade são fatores fundamentais na experiência de um jogo, e portanto devem ser projetados com cuidado e muito, muito estudo. Ainda assim, nem sempre será possível agradar a gregos e troianos: você pode ter controles imersivos como Shadow of the Colossus, ou práticos como Super Mario Galaxy, mas dificilmente conseguirá fazer algo que seja AMBOS.

O que ressalta, novamente, a importância de foco em um projeto de jogo: Shadow of the Colossus precisava muito mais de imersão do que de praticidade, e Super Mario Galaxy precisava ser prático para atrair todo tipo de gente. É preciso focar no que o seu jogo realmente precisa para ser realizado, e não apenas querer juntar todo tipo de qualidades legais e fazer um jogo “legal imersivo prático complexo mas simples de gráficos estupendos e física realista com pitadas de RPG, puzzle e FPS de história mega complexa mas que pode ser jogada pelo seu primo de 10 anos”.

Embora eu tenha me lembrado de um jogo realmente bom que se encaixa na descrição acima, mas isso não vem ao caso 😉

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Responses

  1. Você não é notado por fazer isso… mas deixe a coisa ruim é você será MUITO notado.

    Alguns jogos (não vou citar nomes) são famosos por sua interface gráfica ruim, por ter pouca jogabilidade ou pelo som não ajudar.

    Fatores que quando estão lá ninguém realmente nota… mas quando não estão, dão a eles uma fama que ninguém gostaria de ter.

  2. Poxa, tu escreve bem pacas, acabou de ganhar um fã! (te adicionei no rss =]). Já tinha visto alguns comentários seus na NGM, mas foi o texto do Continue que me fez vir aqui, e gostei muito do que vi… li para trás que tu programa jogos, certo? Faz tempo? Tem algo pronto já?

    Do texto acima, depois do seu último comentário me vi ‘perdendo’ um bom tempo tentando definir o que é imersão em um jogo, e tentando imaginar qual jogo tu lembrou =p

  3. Ó, sou obrigado a falar que prefiro a pistola Zillion do Master System! xDDDD

    Inclusive, comprei uma por R$25 aqui em SP, pra fazer um cosplay 😛

  4. Oi oi.

    Com relação ao controle do jogo ser parte da dificuldade… Isso faz parte do game design em si né? Decidir em que você vai dificultar para o jogador ser desafiado é beeeem complicado… Hehe. E se você resolve desafiar o jogador através dos controles, está entrando num território perigoso, pois a chance de frustrar é bem maior.

    Parabéns, ótimo artigo.

    PS: EU fui na IGF 2008! =) Crayon Physics mereceu!

  5. Bem, você disse no seu outro texto que gosta de elogios.
    Seus artigos sobre gamedev são demais. E você certamente deve ser mentalmente hiperativa.

    Me deu vergonha eu ter feito a tela de new game, antes de ter um game desing completo. Aprendi a lição.
    E vou começar do começo agora.

    ps:gostei da idéia do seu jogo de matemática, e acho que ja joguei algo do tipo pra falar a verdade.

    Boa sorte com seu game.


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