Publicado por: miwi | março 13, 2008

Pílulas de Game Design : Funcionalidades Geralmente Negligenciadas – Friendly-fire

Eu estava jogando uma versão em Flash de um jogo que é mais velho do que eu – aliás, acho que é mais velho do que boa parte das pessoas que frequentam este blog, já que ele é de 1979: Asteroids.

Mas eu jogo alguma coisa todo santo dia, porque raios eu iria fazer um post sobre este em especial, não é mesmo?

Para quem vive numa caverna e nunca jogou este jogo, eu preciso dizer: o negócio é praticamente uma aula de game design – conseguir fazer alguém viciar em um jogo de gráficos, trilha sonora e física excelentes é fácil, agora, os caras conseguirem viciar pessoas com um jogo de duas cores, um único tipo de jogabilidade e um único objetivo, além de uma física obscenamente simples e uma trilha sonora que se reduz a efeitos sonoros… o cara tem que ser BOM.

Sou da opinião de que qualquer pessoa que pretenda ser game designer deveria primeiro tentar fazer um bom jogo com o mínimo de recursos possível – sabe, a técnica de aprender a fazer algo simples bem feito para depois tentar fazer algo mais complexo?

É engraçado – eu jogo alguma coisa nova quase todo santo dia, e esse pequeno jogo tinha um detalhe que eu já senti falta diversas vezes em outros jogos.


Na primeira vez, passou despercebido. Na segunda, eu estava atirando em alguns asteróides quando vi aquela nave espacial vindo na minha direção, batendo num asteróide e sumindo.

Quantos jogos vocês se lembram que tinham algo parecido? O inimigo morrendo por algo que não fosse causado por você? Você nunca achou impressionante como os inimigos nunca se acertavam em jogos de tiro? Não apenas com tiros, mas às vezes uma bomba é jogada do seu lado, você perde metade da sua vida e o inimigo que estava ao lado parece ter saído ileso? Ou como o inimigo parece friamente calculado para nunca se colocar em situação de risco? Como eles nunca caem de plataformas, nunca são acertados por fogo amigo…?

Meus favoritos são os jogos de navinha: são milhões de tiros disparados, e nem um único deles acerta um de seus companheiros! OK, em alguns o jogo é feito de tal maneira que tal funcionalidade destruiria o jogo, mas será possível que, de 1.000 jogos feitos, nenhum poderia fazer uso disso?

Ou em jogos de plataforma, onde os inimigos NUNCA se acertam, não importa que alguns deles estejam saltando aleatoriamente e atirando para todos os lados?

É um exemplo de algo que às vezes é relativamente simples de implementar, e que poderia gerar uma jogabilidade diferente para um tipo já meio “manjado”de jogo. Pouquissimos jogos fazem proveito disso, no entanto. O único exemplo que me vem à cabeça é Portal, onde você acaba usando os tiros dos Turrets contra eles próprios – certamente existem mais exemplos, mas é o exemplo que me veio à mente, agora :p

Estou pensando em começar uma série de artigos sobre detalhes como esse, que fazem diferença em jogos e que muitas vezes parecem ter sido esquecidos. Eu continuar essa série ou não depende… da minha inspiração 😉

E vocês? Que funcionalidades de jogos antigos poderiam ser mais utilizadas hoje em dia? E de que outras maneiras a tecnologia atual poderia ser utilizada e que parece ser negligenciada?

Anúncios

Responses

  1. nhaaaaaa
    eu tbm gosto disso
    no newsuper mario tem, xD
    e muitos mais jogos poderiam ter, principalmente shooters, e ainda ter alguma emoção tbm quando alguem acerta outra pessoa “amiga”
    bioshock tem amor??? pq eles brigam entre si, mas nao sao “amigos” são??????
    te amooooooooo
    mto mto mto mto mto mto
    nhaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
    linda perfeita
    xD

  2. Jogue Bubble Trouble. É relativamente recente, mas nos moldes de um jogo casual das antigas.

    Também não dá para esquecer do tracional Scorched Earth, rebatizado de Gorilas ou Worms…

    Eu também sinto falta dos adventures point-and-click, como os antigos da LucasArts.

    No caso dos point and click, uma “funcionalidade” que sinto falta são os enredos de humor (DOTT, Sam&Max). Eu realmente dava altas gargalhadas!

  3. Tem certeza que c não quer trabalhar na indústria de jogos mesmo? 😉


Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s

Categorias

%d blogueiros gostam disto: