Publicado por: miwi | abril 29, 2008

[Tradução] Credo

Estava dando uma olhada no leitor de Feeds, e através de uma recomendação cheguei num site interessante… trata-se do… “credo do game designer”, ou coisa assim. É muito parecido com o que eu penso, eu poderia ter escrito aquilo, juro!

O original encontra-se aqui no FullBright, e eu resolvi fazer uma tradução para divulgar essa idéia. Comentem, ;D Aliás, obrigada a todo mundo que deu sugestões sobre o post de ontem, xD Tenho 3 distribuições linux aqui para testar assim que der um tempinho. O verbo “design” ficou sem tradução porque eu fiquei sem idéia de como traduzir :p

Bom, segue o Credo:

Rejeite o gênero.

Gênero é repetição.

Gênero não é design, é mimetismo.

Gênero é segurança – copiando mecânicas comprovadas como um método para atenuar o risco.

Apoiar-se num gênero é retomar as experiências de um arquétipo estabelecido.

Desconstrua o gênero e refaça os propósitos dos componentes relevantes para seus próprios fins

Design na direção das experiências de personagens incomuns.

Expresse sentimentos que você teve em sua vida, mostre-os ao jogador através de interação.

Abrace adaptações; use o arco de experiência de um personagem fictício já existente como objetivo estético.

Utilize a framework MDA; almeje alcançar verossimilhança da resposta do jogador através de interações com um sentido mais profundo.

Simule todas as facetas da experiência de um personagem, não apenas aquelas que são fáceis ou familiares.

Eu não quero continuar a ter o papel do super-homem de uma dimensão, um dinâmo trazendo abaixo ondas de inimigos. Eu não preciso de mais fantasias de poder, atingir sonhos juvenis, ou catarses violentas.

Dê-me novos papéis, novos mundos, novos sentimentos. Design.

—-

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Responses

  1. Design não tem tradução, é design! É tanto a arte, quanto o conceito, quanto a produção criativa de qualquer coisa =P

    E, como sempre, o design (tanto de games, quanto de qualquer outra coisa), sofre com os grilhões dos arquétipos e dos padrões repetidos centenas de vezes… =P

    É por isso que coisas fora do padrão dão tão certo… Ou tão errado!
    Mas afinal, a graça tá no desafio, né?

  2. Na verdade “design” tem tradução sim, é “projeto”.

    Para uma definição mais completa: http://www.babylon.com/definition/design/Portuguese.

  3. Concordo plenamente, mas somos desenvolvedores indie. Acho que as mentes mais brilhantes nessa área estão “acorrentadas pelo mal do marketing da indústria” e são “obrigadas” a desenvolver clones de projetos bem sucedidos.

  4. A bem da verdade… não me sinto confortável com a palavra “projeto” para design… não sei se sou só eu, mas eu vejo “projeto” como uma coisa extremamente racional, enquanto que “design” tem um certo lado criativo um pouco mais acentuado…

    Embora, é claro, faça sentido. Eu apenas não gosto muito da palavra mesmo :p

  5. Adorei , mas no começo nós sempre iremos fazer o q tudo mundo faz , depois (eu espero) é q vamos usar nossa criatividade em jogos revolucionarios.

  6. Sim…. na realidade, se todo mundo apenas inovasse, não haveriam padrões a serem quebrados senão a própria inovação, e o sistema entraria em colapso xD

    O que eu quero dizer é… eu acho que se deve ter analisar e observar os jogos, e saber que seu jogo não será o mais inovador do mundo, mas saber que existem padrões pode te ajudar a ver que um padrão que talvez não combine com o que você quer pode ser subjugado.

    É importante conhecer e perceber padrões, mesmo que sua intenção não seja quebrá-los.

  7. Acho que não só no ramo dos games como em qualquer outro é assim. Inovar é a quebra de paradigmas.
    Cabe a cada um adotar ou não suas próprias idéias e estilo, basta ter coragem para enfrentar as críticas vindas daqueles mais conservadores…
    Tenha como nota que: os mais ousados sempre conseguem alguma coisa ;D


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