Publicado por: miwi | maio 4, 2008

[Pílulas de Gamedesign] Empatia, o que é isso?

Eu comecei a pensar nesse artigo específico depois de ler um post em um blog internacional ontem à noite – o problema é que eu não marquei qual era o blog e hoje está difícil de achá-lo no meio dos Feeds. Então, vou ficar devendo o link do outro post – não que ele falasse sobre exatamente a mesma coisa ou fosse necessário lê-lo para entender esse meu artigo mas, enfim.

A propósito, esse é o meu centésimo post publicado, então eu espero que esse artigo tenha ficado bom para marcá-lo :p

Um tema que anda em voga na comunidade de gamedesign trata da capacidade de transmitir emoções através de um jogo para o jogador. Fala-se em como se quer proporcionar uma experiência artística ao jogador – fazê-lo chorar, até.

É um tema que também me interessa, como alguém que já leu alguns dos meus artigos já deve ter percebido. Mas só ontem eu me dei conta de uma coisa no mínimo estranha: em como é relativamente raro que a palavra “empatia” seja mencionada em artigos do gênero. Não que ela nunca apareça ou que ninguém tenha escrito artigos a respeito, claro, mas Empatia, assim mesmo, com letra maiúscula, deveria ser um dos temas centrais de qualquer pesquisa a esse respeito.

Explico: antes de pensar em provocar lágrimas ou conflitos morais, o que o jogo precisa é conquistar a empatia do jogador. Mesmo aqueles jogos que não buscam um significado mais profundo devem se preocupar com a empatia do jogador em relação aos personagens do jogo e ao seu objetivo. No estudo de gamedesign, empatia é um tema tão importante quanto outro, imersão, embora não seja nem de longe tão estudado.

Na definição da wikipédia, logo no início já vemos uma relação chave para a importância da empatia:

“[a palavra empatia é usada] para indicar a relação entre o artista e o espectador que projeta a si mesmo na obra de arte.”

Oras, se hoje é tão natural tratarmos certos jogos como formas de arte, porque não valorizar essa tal empatia?

Boa parte do problema se encontra na maneira de se aproximar do problema: leia artigos, discussões, e você irá perceber uma tendência a montar o problema da seguinte maneira:

– Eu quero que, neste momento, o jogador sinta culpa, como eu faço para causar isto nele?

– O jogador deve sentir tristeza ao perder alguém importante para ele, qual a melhor maneira de provocar esse sentimento?

E esse tipo de posição costuma funcionar bem para outras áreas, então supõe-se que ela funcionaria igualmente bem para modelar respostas psicológicas do jogador:

– Faz sentido uma discussão iniciada com “queremos um jogo que pareça ambientado na idade média, como iremos modelar os personagens para isso” e então seguir para o character design com roupas e acessórias que remetam à idéia de um jogo passado na idade medieval.

– Faz sentido uma escolha de sonoplastia tendo como objetivo “provocar ainda mais tensão no jogador” através de determinada música ou até mesmo através da ausência da mesma.

– Mas, faz sentido uma discussão iniciada por “queremos causar emoção no jogador, como fazemos isso?”? Eu não tenho certeza se essa é a melhor maneira de se aproximar do problema.

Explico: por se tratar de algo inerentemente irracional e instintivo (ainda que existam estudos muito racionais e objetivos a respeito desse assunto) como a emoção provocada através de um estímulo, uma visão tão técnica e objetiva como “eu quero causar esse tipo de emoção no jogador” possui falhas, buracos, que uma equipe inteira de desenvolvedores talvez não perceba.

Uma aproximação indireta, ao que me parece, poderia funcionar melhor – especialmente se fosse usada em combinação com a aproximação usual, sendo a visão tradicional utilizada para lapidar uma idéia já estabelecida através de uma aproximação indireta.

Mas o que seria uma aproximação indireta?

Quando um escritor ou um roteirista começam a esboçar uma história, o primeiro pensamento que atravessa sua mente não é “OK, eu quero causar emoção, como eu faço isso?”. Começa com uma história, feita de personagens e momentos. Na mente do escritor se desenrola toda a história como se fosse a sua história, e a sua função é então esboçar no papel o que ele já conhece, o que ele já sentiu, e fazê-lo de maneira com que o leitor perceba não apenas a história que o autor quis contar, mas os sentimentos e as idéias atrelados a ela.

Para que o leitor perceba e sinta essas emoções, é imprescendível que o autor as tenha sentido em primeiro lugar. Um livro cujo autor comece pensando “OK, o que eu devo escrever para fazer o leitor chorar?” está fadado ao fracasso. Ainda assim, essa é a tática utilizada por muitos desenvolvedores de jogos, amadores ou não.

Para que exista empatia, o criador, seja ele escritor, desenvolvedor, gamedesigner, roteirista, o raio que o parta, deve ser capaz de experimentar essas emoções antes de esperar que o jogador as sinta.

Pode-se argumentar que numa equipe maior é mais difícil de fazer algo assim – afinal, a visão não está apenas em uma mente, mas em várias. Eu discordo. Ao expor suas idéias para um time, você está fazendo o primeiro teste com suas idéias – se elas são realmente boas, elas devem causar algum impacto em outras pessoas. Se você disser que pretende matar o melhor amigo do personagem principal ou que o herói finalmente conquistará o coração da heroína, e ninguém da sua equipe soltar um suspiro (especialmente se houver alguma mulher na equipe), há algo de errado.

Antes de se preocupar com emoções que pretende causar, a primeira preocupacão deve ser com a história, com os personagens – um personagem realmente bem construído deve causar emoção pelo simples fato de existir. Um personagem toma forma aos poucos, em divagações, em discussões.

Um personagem começa como um estereótipo – um aventureiro, um rapaz corajoso. E é necessário que ele seja discutido, analisado, observado, para que se torna um personagem além do cliché. Ele começa um aventureiro, mas de repente se descobre que ele só é assim por idolatrar o avô, que foi um personagem heróico há cinquenta anos. E a única razão para ele correr o mundo é para impressionar uma garota, que ele ama desde os dez anos de idade porque ela o salvou de alguns garotos que queriam bater nele; a razão para ele querer ser forte consiste num desejo de ser mais forte do que ela, para se provar digno de sua companhia. E de repente alguém diz que, eventualmente, ele não precisa ser mais forte do que a garota para ser digno dela – estamos no século vinte e um, pelo amor de deus! Será que isso o fará hesitar? Se ele pudesse desistir de ser tão forte para tentar ser digno dela de outras maneiras, ela o faria?

Uma mão se ergue no meio da reunião, “e se ele mudasse de planos no meio de sua jornada, mas fosse forçado a continuar por conta de algum outro motivo?”, e então mais outra, “se essa menina é tão forte, porque ela não o acompanha? Ele tem medo de que ela possa se machucar, mesmo sendo mais forte do que ele?”. E de repente a história começa a se formar ao redor daquele personagem, e todos da equipe torcem para ele perceber o que é necessário para estar perto da garota, para que ele vença seus medos.

Tudo isso sem que tenha sido mencionada uma única vez a palavra “emoção”.

Quando estiverem todos colocando na prática a sua parte do projeto, podem surgir questionamentos dentro de uma equipe menor: “eu sei que o personageme está num momento difícil… ele acaba de perceber que esta talvez não seja a melhor maneira de se aproximar da garota… mas como mostrar isso ao jogador?”.

Perceba que, embora pareça praticamente a mesma coisa, as perguntas “eu sinto isso, como demonstrar isso para o jogador?” e “como causar essa emoção no jogador?” podem produzir resultados completamente diferentes. Ao visualizar o problema como uma maneira de passar uma emoção do desenvolvedor, ou da equipe de desenvolvedores, permite-se que o time use suas próprias emoções, enfim, que ele próprio use de empatia para se aproximar do jogador ao invés de recorrer a termos abstratos e distantes tanto do desenvolvedor, quanto do jogador.

Existem essencialmente dois tipos de reações empáticas, cujos definições eu roubo da definição de empatia na wikipédia:

A cognitiva – relacionada à capacidade de compreender a perspectiva psicológica das outras pessoas; e a afetiva – relacionada à habilidade de experimentar reações emocionais por meio da observação da experiência alheia.

Para que o jogador possa experimentar a empatia afetiva e de fato se preocupar com o personagem, é necessário que os desenvolvedores tenham experimentado, em primeiro lugar, a empatia cognitiva para sentir a emoção de seus personagens e então ser capaz de transformá-la em regras, situações, diálogos, sons, músicas e gráficos que transmitam isso ao jogador.

Sócrates disse “conhece-te a ti mesmo”. Se ele fosse um consultor de game design nos dias de hoje, ele provavelmente diria “conhece teus personagens antes de apresentá-los ao jogador”.

Ou algo assim.

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Responses

  1. Belo artigo! Merece o título de ser o centésimo.

    Qualquer profissional que se preze deveria valorizar a empatia…

    Gostei do que você escreveu pois mais do que qualquer coisa a ser considerada para se desenvolver um jogo, esta habilidade deveria ser a primeira. Com certeza teríamos jogos bem melhores…
    Ultimamente esses joguinhos “receita de bolo” estão cada vez mais sem graça, sem emoção nenhuma…

  2. Lendo teu artigo me fez lembrar de Lost Odissey. Tem uma história legal e tudo, mas em toda cena triste os personagens choram (e são váárias dessas cenas)… chega um momento que parece ‘meio forçado’ já…

    Agora um link nada a ver com o post, tirei do kotaku, tu já tinha visto?
    http://lostgarden.com/2008/04/joy-of-2d-avatars.html

  3. particularmente, creio que criadores de jogos deviam se inspirar em seus heróis, ou personagens adorados, ou ainda seus desenhos preferidos, para fazer um personagem de algum jogo
    não sei se tem algo relacionado a empatia, porém quando via animes ou filmes, várias vezes me identifiquei com o personagem principal, e quando menor, gostava de brincar de imitar o filme. Aqueles personagens me cativavam a tal ponto que eu torcia por eles, e acho que em um jogo, vc tbm deve torcer pelo personagem que vc joga, e ainda tentar fazer com q ele alcance seu objetivo.
    Acho que quando um personagem conseguir atingir o jogador de tal maneira, não será preciso pensar muito para causar fortes emoções durante o jogo, apenas uma boa história, com forte relação entre seus capitulos e cenas.
    é isso, xD
    te amo mor mor
    demais
    :*******:


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