Publicado por: miwi | abril 14, 2008

Conway, o Jogo da Vida, O Emblema Hacker, Geeks e Gamedesign

OK, completamente soltos. São coisinhas que eu pretendo voltar a falar, mas como eu estou bêbada de sono, não vai dar para falar hoje.

São um porção de links que eu vi e achei interessante:

  • Teach Yourself Programming in Ten Years – um artigo muito bom, que vai contra aquela idéia de “aprenda a programar em 7 dias, e ainda perca peso”. Programação é algo que exige dedicação, dedicação, e mais dedicação. Prática, prática, e muita prática. Você pode aprender sintaxe em sete dias. Você pode aprender alguns algoritmos em sete dias. Mas conhecer profundamente uma linguagem? Aprender os prós e os contras de várias linguagens, o que é bom e o que não é? Isso leva ANOS.
  • How to Become a Hacker – Não, não aqueles que invadem os computadores, os famigerados crackers. É um verdadeiro ensaio sobre o que é considerado importante para você ser um hacker, alguém sedento de solucionar novos problemas e compartilhar seu conhecimento. Obviamente, com meus conhecimentos e meu empenho tão pequenos nessa área, não me considero uma hacker. Mas apóio a ideologia.
  • Uma coleção de Camisetas Geeks – Meus favoritos são o de Conway e o do Linux, com seu pinguim renascentista. Por que designs de camisetas geeks são sempre legais ;D
  • Hacker Emblem – aliás, eu gostaria de fazer uma camiseta com o emblema Hacker. Praticamente juntando um How to Become a Hacker com a coleção de designs de camisetas geeks ;D Uma hora vou tentar criar algo legal com vetores e talvez mandar fazer uma camiseta. E talvez vender ;D
  • Mas como eu cheguei no emblema Hacker? Lendo sobre o Jogo da Vida de Conway, claro. Trata-se de um exemplo de Autômato Celular, que é uma área da Matemática Discreta: de jogo ele não tem nada além de uma pequena interação do usuário para criar o padrão inicial. Depois disso, os padrões surgem sozinhos, de acordo com as poucas regras estabelecidas: Tem-se um campo quadriculado. Os quadrados brancos são “mortos”, os coloridos são “vivos”. A cada iteração, verifica-se de acordo com as regras e o estado anterior dos quadrados para ver quais quadrados estão vivos ou mortos: aqueles quadrados que estavam vivos em n-1 e estão rodeados por 2 ou 3 quadrados vivos, continuam vivos. Senão, morrem – como se, rodeados por um ou nenhum quadrado vivo eles morressem de solidão, e se estivessem rodeados por mais do que três quadrados vivos eles morressem por excesso de população. Se um quadrado morto está rodeado por exatamente três quadrados vivos, ele ganha vida. Você pode verificar, em um dos milhares aplicativos que implementam as regras desse jogo, como por exemplo esse, o comportamento de um padrão inicial qualquer no decorrer de muitas iterações. Com regras tão simples, você pode verificar que podem surgir padrões estacionários, como um quadrado 2×2, padrões ciclícos, padrões que “passeiam” pela tela, padrões complexos que misturam esses três tipos de padrões.
  • Não vi isso em um link, mas eu estava lendo a respeito do jogo do Conway em sites como esse (o artigo original que levou a teoria a público, em 1970) e esse, que fala sobre os diversos padrões e teorias do jogo, e fiquei pensando em como seria usar teorias matemáticas discretas como essa. Não é algo que eu consiga imaginar agora como usar, mas é algo que definitivamente está na minha lista de “TODOs… um dia”. Fazer um jogo com isso me parece algo genial, mas meu cérebro está quase pifando, então vou ver se isso ainda parece interessante amanhã ;p Aliás, o o segundo link ali é MUITO interessante, mostrando, por exemplo, uma forma que cresce tão rápido quanto as regras do jogo permitem, descoberta computacionalmente em 1993 (se você estiver com dificuldade para encontrar, procure pelo tópico “Do All Patterns Stabilize Eventually?”, e clique no botão RUN MAX. É algo bonito de se ver… se você for matematicamente nerd, claro. Mas observar esse jogo é muito interessante do ponto de vista do gamedesign (e de muitos outros pontos de vista, mas, enfim): com apenas duas regras (para sobreviver, esteja próximo de duas ou três células vivas, para nascer, esteja ligado a exatamente três células vivas) é possível criar coisas muito, muito complexas, que crescem de maneiras inexplicáveis e que com certeza o criador dessas regras não previu – por exemplo, ele com certeza não imaginou aquele padrão que maximiza o crescimento das células vivas. É um tapa na cara da idéia de que jogos precisam de regras complexas para sempre complexos – outros exemplos disso são os jogos Go e Xadrez: poucas regras, um objetivo bem claro, e são dois dos jogos mais difíceis de você ser realmente bom. Pegue um dos nossos jogos modernos, com suas cinco mil regras, e pegue Go: qual dos dois é mais difícil de aprender? O jogo moderno. Qual o mais difícil de se tornar realmente bom? Go. Os desenvolvedores de hoje deveriam prestar mais atenção em jogos como Go, Xadrez e o próprio jogo da vida de Conway, sério. Mas aparentemente é difícil transportar esse “estilo” para jogos que não sejam de puzzle…
  • E sabe como tudo isso começou? Comigo lendo o artigo I Have no Words and Must Design, um artigo que eu recomendo para qualquer um que se interesse por Game Design. Em certo momento, citam o jogo de Conway e eu fui pesquisar, curiosa. Todos os links acima surgiram dessa curiosidade. O artigo é muito… eu ainda não terminei, porque parei para ler sobre o jogo de Conway, mas ele fala muito bem sobre os elementos de um jogo, sobre a importância de suas escolhas, etc. Estou lendo esse artigo e depois vou tentar ler o livro The Art of Computer Game Design, de Chris Crawford, que também parece ser interessante. Outro artigo que eu achei hoje e achei interessante, apesar de ainda não tê-lo lido todo, é esse aqui, sobre construir roteiros. Ele é relativamente básico: não vai falar nada que você nunca tivesse imaginado, mas ele fala de uma maneira bem clara algumas coisas importantes que você deve ter em mente na hora de criar um roteiro.
  • Achei esses artigos sobre gamedesign a partir daqui, e de um outro site que eu acho que já fechei a aba e não lembro mais, maldição!
  • Aproveitando a enxurrada de links, deixem-me recomendar mais um site sobre Game Design: O Sloperama, que contem várioooos artigos sobre Gamedesign, de um cara que trabalha na área. Muitos deles são sobre a indústria e como entrar nela, mas há uns bem interessantes sobre Gamedesign em geral. Vale uma conferida. Alguns valem nem que seja pelo bom humor com o qual ele escreve :p

Pronto… acabou ficando um post bem grande, convenhamos! Espero que pelo menos algum desses links interessem a vocês :p

Ah, eu fui bem na prova de Circuitos de hoje! Não que ninguém tenha perguntado, mas eu quis compartilhar ;D

No dia que eu for bem numa prova de Sinais e Sistemas Lineares, esperem um post quilômetrico em comemoração xD


Respostas

  1. Olá XD
    é bom ver mais gente tão empolgada com gameDesign, às vezes fica um sentimento de “sozinho no mundo” hehe…

    gostei muito dos links, espero que não tenha dormido no teclado depois de postar tudo rsrs

    gostaria de acrescentar o http://www.developmag.com e o http://www.gamesindustry.biz para os mais interessados na indústria.

    até a próxima!!

  2. OMG! Maldita seja vc e o Conway que ACABARAM com a minha produtividade aqui @______@

    Isso é tão caótico quanto a Formiga de Langton xD
    http://en.wikipedia.org/wiki/Langton's_ant

    E gostei dos links de programação, peguei eles pra ler mais tarde =P

  3. Será que “I Have No Words & I Must Design” é uma referência ao adventure “I Have No Mouth, and I Must Scream”? (Info do jogo: http://www.the-underdogs.info/game.php?name=I+Have+No+Mouth+And+I+Must+Scream)
    Que acabei de descobrir que foi baseado num livro de mesmo nome: http://en.wikipedia.org/wiki/I_Have_No_Mouth,_and_I_Must_Scream

  4. Ei, provavelmente é por causa desse jogo, sim xD
    Fiquei interessada, adoro ficção científica pessimista :p


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